現在年輕人最時髦的消遣方式是什麼?逛街?購物?還是刷影視劇?統統都不是。掏出手機,玩一把遊戲,這是不是現實中很常見的場景?電競已經成為生活中很自然的一部分,但從投資的角度來講,這何嘗不是投資的熱點。
政策背書 發展迅猛
現代意義的電競繞不開一個國家--韓國,而電競的飛速發展某種程度上來講是金融危機催化的結果,1997年亞洲金融危機,韓國失業率大幅度提升,這時候韓國政府便開始考慮:什麼行業可以不受資源限制以及能解決年輕人就業率問題的呢?很顯然這就是電競行業,有了國家的支持,電競飛速發展,現在已成為韓國三大支柱產業之一。
2003年,電競成為我國第99個正式體育專案,在2005年時期,我國國內電競俱樂部開始逐漸建立。2008年開始,王思聰旗下的普思投資以400萬美元在雲遊控股的B輪融資中拿下1.05%的股權,8個月後雲遊控股在港交所上市,發行價為51港元,資本獲利約725萬美元,加快了電競行業的成熟化,商業化,自此資本開始察覺到電競行業的價值,資金也開始大肆進入。2013年,我國國家體育總局成立了由17人組成的“電競國家隊”,同年電競被國際奧會認可為體育專案,至此電競行業正式進入資本的投資範疇,成為新的投資熱點。
資本跑步進場 行業基礎扎實
2014年11月,聯眾國際以3500萬人民幣入股網魚網咖。2015年12月蘇寧集團宣佈進軍電競市場。2016年7月阿裏體育宣佈推出電子競技館加盟計畫。紅杉從2013年開始關注電競,先後投資了VSPN、鬥魚、快手等與電競產業鏈有較多關聯的公司,涉及電競賽事、直播、短視頻等環節。截止到2020年,整個電競行業的融資事件已經超過200件,投資金額從2013年的9.36億上升到2020年的188.64億。
目前電競業的發展只能說即將進入黃金發展階段,首先用戶群體還在擴大,我國的電競用戶在今年年底預計將達到4.25億甚至6.25億,其中25歲以下群體將達到1.27億。電競也突破了性別的限制,其中男性占比約64%,女性占比從2018年的19%上升至36%,且二者的比例有趨同的跡象。
在遊戲直播方面,定期觀看的觀眾從2016年到2017年增長了19.3%,2018年同比增長率雖然略有下降,但仍達到了13.8%,據Newzoo預測,2021年將增長約14%,電競觀眾數量將達到3.07億。
在電競遊戲使用時長上,平均每週玩11-20小時電競遊戲的占比最高,達到34.5%;在觀看電競遊戲直播上,大約27%的用戶平均每週觀看6--10小時。電競比賽的觀看數據更為樂觀,大約64%的用戶每月觀看賽事的時長約為10小時。
產業鏈快速擴展 龍頭引領行業
截止2020年,我國共有遊戲相關企業超28萬家,其中2019年新增6.5萬家,2020年受疫情影響,新增約5.8萬家,但增長速度已經遠超其他行業。2018年我國電競市場規模約915億,2019年超過千億,2020年我國電競行業銷售收入達到2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。至2024年,中國電競行業市場規模有望突破2700億元,可以發現這個市場的增速是相當快的。
2020年網易整個公司淨收入為736.7億元,同比增長24.4%,而遊戲收入占比達到約74%,達546.1億元,日均約1.5億。而騰訊更了不起,2020年騰訊淨利潤達到約1227億,其中遊戲收入占比約32%,日均進賬約5個億。2020年,中國共有6家百億營收遊戲公司,另有9家遊戲公司收入超30億元,整個A股上市公司平均收益率為10%左右,而中國20強遊戲公司僅有2家淨利潤率小於10%。簡單總結一下,電競行業下的遊戲產業有容量,收益性很高,屬於高速成長的行業,整體前景非常值得期待。
到這我們會發現,電競行業無論是產業政策、行業基礎、還是市場前景基本都已就緒,黃金時期即將到來,而2020年的疫情又對電競行業形成了催化劑,加速了行業的發展,到2030年,僅僅亞洲的電競產業規模都將超過1.4萬億元,所以才出現了資本跑步進場的壯觀場面。
生活中不缺投資熱點 缺乏發現熱點的眼光
今天和大家分享了整個電競的投資邏輯,同時也要向大家闡明一個道理--投資機會就在我們身邊,當我們身邊越來越多的人喜歡電競遊戲,那說明這個行業就要起飛了,風口要來了。歷史上有著名的投資案例:可口可樂、老虎證券、蘋果、星巴克等。巴菲特看好可口可樂不僅僅是自己喜歡喝可口可樂,身邊的人也喜歡;蘋果公司的產品熱度不減,所以蘋果的股價上漲不回頭;疫情,讓網課成為不多的選擇,所以網課成為資本市場的寵兒......用你睿智的眼睛去發現身邊的熱點,讓自己迎風翱翔吧!
重要聲明:上述內容及觀點僅供參考,不構成任何投資建議,投資者據此操作,風險自擔。
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